SPIS TREŚCI
O autorze 15
Podziękowania od autora 17
Wprowadzenie 19
CZĘŚĆ I: ZACZYNAMY PRACĘ Z JĘZYKIEM JAVA 25
Rozdział 1: Klasy w C++ 27
- Co możesz zrobić za pomocą języka Java 28
- Dlaczego warto używać języka Java 29
- Informacje historyczne: skąd pochodzi Java 30
- Programowanie obiektowe (OOP) 32
- Języki obiektowe 32
- Obiekty i ich klasy 34
- Co jest takiego dobrego w języku zorientowanym obiektowo? 35
- Lepsze zrozumienie klas i obiektów 37
- Co dalej? 39
Rozdział 2: Wszystko o oprogramowaniu 41
- Skrócona instrukcja 42
- Co zainstalować na swoim komputerze? 44
- Czym jest kompilator? 46
- Czym jest wirtualna maszyna Javy? 48
- Tworzenie oprogramowania 54
- Czym jest zintegrowane środowisko programistyczne? 56
Rozdział 3: Używanie podstawowych elementów 59
- Mówimy w języku Java 60
- Gramatyka i typowe nazwy 60
- Słowa w programie w języku Java 62
- Pierwsze czytanie kodu języka Java 63
- Poznawanie prostego programu w języku Java 65
- Klasa Javy 65
- Metody języka Java 66
- Główna metoda programu 68
- Jak ostatecznie nakazać komputerowi wykonanie jakiejś pracy? 69
- Nawiasy klamrowe 71
- A teraz kilka komentarzy 74
- Dodawanie komentarzy do kodu 75
- Jaką wymówkę ma Barry? 78
- Wykorzystywanie komentarzy do eksperymentowania z kodem 79
CZĘŚĆ II: PISANIE WŁASNYCH PROGRAMÓW W JĘZYKU JAVA 81
Rozdział 4: Jak najlepiej wykorzystać zmienne i ich wartości 83
- Zmieniając zmienną 84
- Instrukcje przypisania 86
- Typy wartości, które mogą przyjmować zmienne 86
- Wyświetlanie tekstu 90
- Liczby bez części dziesiętnych 91
- Łączenie deklaracji i inicjowanie zmiennych 92
- Eksperymentowanie z JShell 94
- Co się stało ze wszystkimi fajnymi efektami wizualnymi? 96
- Atomy – proste typy Javy 97
- Typ char 98
- Typ boolean 100
- Cząsteczki i związki – typy referencyjne 101
- Deklaracja importu 105
- Tworzenie nowych wartości przez zastosowanie operatorów 107
- Inicjalizuj raz, często przypisuj 110
- Operatory inkrementacji i dekrementacji 111
- Operatory przypisania 115
Rozdział 5: Kontrolowanie przepływu programu za pomocą instrukcji podejmowania decyzji 119
- Podejmowanie decyzji (instrukcja if w języku Java) 120
- Zgadnij liczbę 120
- Kontrolowanie naciśnięć klawiszy na klawiaturze 121
- Tworzenie losowości 124
- Instrukcja if 125
- Podwójny znak równości 126
- Przygotuj się 126
- Wcięcia w instrukcji if 127
- Bezelseność w Iflandii 128
- Używanie bloków w JShell 130
- Tworzenie warunków z porównaniami i operatorami logicznymi 131
- Porównywanie liczb, porównywanie znaków 131
- Porównywanie obiektów 132
- Importowanie wszystkiego za jednym zamachem 134
- Operatory logiczne w języku Java 135
- Vive les nuls! 137
- (Warunki w nawiasach) 138
- Budowanie gniazda 140
- Wybór spośród wielu wariantów (instrukcja switch w języku Java) 142
- Podstawowa instrukcja switch 143
- Przerwać czy nie przerwać 146
- Ciągi znaków w instrukcji switch 148
Rozdział 6: Sterowanie przepływem programu za pomocą pętli 151
- Wielokrotne powtarzanie instrukcji (instrukcje while w języku Java) 152
- Powtarzanie określoną liczbę razy (instrukcja for w języku Java) 155
- Anatomia instrukcji for 157
- Światowa premiera piosenki „Al’s All Wet” 159
- Powtarzaj, aż uzyskasz to, czego chcesz (instrukcje do w języku Java) 162
- Odczyt pojedynczego znaku 165
- Obsługa plików w Javie 166
- Deklaracje zmiennych i bloki 167
CZĘŚĆ III: PRACA W SZERSZEJ PERSPEKTYWIE – PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE 169
Rozdział 7: Myślenie w kategoriach klas i obiektów 171
- Definiowanie klasy (co to znaczy być kontem) 172
- Deklarowanie zmiennych i tworzenie obiektów 174
- Inicjowanie zmiennej 177
- Używanie pól obiektu 177
- Jeden program, kilka klas 177
- Klasy publiczne 178
- Definiowanie metody w ramach klasy (wyświetlanie konta) 179
- Konto, które samo się wyświetla 180
- Nagłówek metody wyświetlającej 182
- Wysyłanie wartości do i z metod (obliczanie odsetek) 183
- Przekazywanie wartości do metody 185
- Zwracanie wartości z metody getInterest 188
- Poprawianie wyglądu liczb 189
- Ukrywanie szczegółów za pomocą metod dostępu 194
- Dobre programowanie 195
- Publiczne życie i prywatne marzenia: uniemożliwianie dostępu do pola 197
- Egzekwowanie reguł za pomocą metod dostępu 199
- Własna klasa GUI Barry’ego 200
Rozdział 8: Oszczędność czasu i pieniędzy – ponowne użycie istniejącego kodu 207
- Definiowanie klasy (co oznacza bycie pracownikiem) 208
- Ostatnie słowo o pracownikach 209
- Dobre wykorzystanie klasy 210
- Przygotowanie wypłaty 214
- Praca z plikami (krótki przegląd) 214
- Przechowywanie danych w pliku 215
- Kopiowanie i wklejanie kodu 216
- Czytanie z pliku 217
- Kto przeniósł mój plik? 220
- Dodawanie nazw katalogów do nazw plików 220
- Odczytywanie całego wiersza 221
- Zamykanie połączenia z plikiem na dysku 223
- Definiowanie podklas (co to znaczy być pracownikiem zatrudnionym w pełnym lub niepełnym wymiarze godzin) 224
- Tworzenie podklasy 226
- Nawyk tworzenia podklas 228
- Korzystanie z podklas 229
- Dopasowywanie typów 231
- Druga część programu 231
- Zastępowanie istniejących już metod (zmiana sposobu wypłaty dla niektórych pracowników) 233
- Adnotacja Javy 235
- Używanie metod z klas i podklas 236
Rozdział 9: Konstruowanie nowych obiektów 239
- Definiowanie konstruktorów (co to znaczy być temperaturą) 240
- Czym jest temperatura? 241
- Co to jest skala temperatury? (Typ wyliczeniowy) 241
- Dobrze, czym zatem jest temperatura? 242
- Co możesz zrobić z temperaturą? 244
- Wywołanie new Temperature(32.0) – studium przypadku 246
- Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają 248
- Jeszcze więcej podklas (zróbmy coś z pogodą) 250
- Budowanie lepszych temperatur 250
- Konstruktory dla podklas 252
- Wykorzystanie tych wszystkich rzeczy 253
- Domyślny konstruktor 254
- Konstruktor, który robi coś więcej 257
- Klasy i metody z API Javy 259
- Adnotacja SuppressWarnings 261
CZĘŚĆ IV: SPRYTNE TECHNIKI JAVY 263
Rozdział 10: Wprowadzanie zmiennych i metod tam, gdzie się znajdują 265
- Definiowanie klasy (co to znaczy być graczem w baseball) 266
- Inny sposób na upiększenie liczb 267
- Korzystanie z klasy Player 268
- Jedna klasa, dziewięć obiektów 270
- Nie wszystko GUI, co się świeci 270
- Rzucanie wyjątku z metody do metody 272
- Prace statyczne (wyznaczanie średniej dla zespołu) 274
- Dlaczego tu jest tak dużo tego static? 275
- Poznaj statyczne inicjalizowanie 276
- Wyświetlanie ogólnej średniej dla zespołu 277
- Słowo kluczowe static to zeszłoroczny śnieg 280
- Zachowaj ostrożność przy elementach statycznych 280
- Eksperymenty ze zmiennymi 283
- Umieszczenie zmiennej na swoim miejscu 283
- Wskazywanie zmiennej, gdzie ma iść 286
- Przekazywanie parametrów 290
- Przekazywanie przez wartość 290
- Zwracanie wyniku 292
- Przekazywanie wartości przez referencję 292
- Zwracanie obiektu z metody 294
- Epilog 296
Rozdział 11: Używanie tablic do żonglowania wartościami 297
- Ustaw gęsi w jednym rzędzie 297
- Tworzenie tablicy w dwóch prostych krokach 300
- Przechowywanie wartości 301
- Tabulatory i inne znaki specjalne 303
- Korzystanie z inicjalizatora tablicy 303
- Przechodzenie przez tablicę z rozszerzoną pętlą for 304
- Szukanie 306
- Zapisywanie do pliku 308
- Kiedy zamknąć plik 309
- Tablice obiektów 311
- Korzystanie z klasy Room 313
- Jeszcze inny sposób na upiększenie liczb 315
- Operator warunkowy 316
- Argumenty wiersza poleceń 319
- Używanie argumentów wiersza poleceń w programie Java 320
- Sprawdzanie, czy liczba argumentów wiersza poleceń jest właściwa 322
Rozdział 12: Korzystanie z kolekcji i strumieni (gdy tablice nie są wystarczające) 325
- Poznawanie ograniczeń tablic 326
- Klasy kolekcji na ratunek 327
- Korzystanie z klasy ArrayList 327
- Korzystanie z typów generycznych 329
- Klasy opakowujące 332
- Sprawdzanie obecności większej ilości danych 334
- Korzystanie z iteratora 334
- Wiele różnych klas kolekcji 335
- Programowanie funkcyjne 337
- Rozwiązanie problemu w tradycyjny sposób 340
- Strumienie 342
- Wyrażenia lambda 342
- Typologia wyrażeń lambda 345
- Używanie strumieni i wyrażeń lambda 346
- Po co się tak męczyć? 351
- Referencje metod 353
Rozdział 13: Wyglądaj dobrze, gdy sprawy przybierają nieoczekiwany obrót 355
- Obsługa wyjątków 356
- Parametr w klauzuli catch 360
- Typy wyjątków 361
- Kto złapie wyjątek? 363
- Łapanie dwóch lub więcej wyjątków naraz 368
- Nadmierna ostrożność 369
- Wykonywanie przydatnych rzeczy 370
- Dobre wyjątki, nasi przyjaciele 371
- Obsługa wyjątku lub przekazanie odpowiedzialności 372
- Kończenie pracy za pomocą klauzuli finally 378
- Instrukcja try i zasoby 381
Rozdział 14: Współdzielenie nazw między częściami programu w Javie 385
- Modyfikatory dostępu 386
- Klasy, dostęp i programy wieloczęściowe 387
- Elementy klasy kontra klasy 387
- Modyfikatory dostępu dla elementów 388
- Umieszczanie rysunku w ramce 391
- Struktura katalogów 393
- Tworzenie ramki 393
- Wymykając się z oryginalnego kodu 396
- Domyślny dostęp 397
- Jak wślizgnąć się do pakietu? 400
- Dostęp chroniony 401
- Podklasy, które nie są w tym samym pakiecie 401
- Klasy, które nie są podklasami (ale znajdują się w tym samym pakiecie) 403
- Modyfikatory dostępu dla klas Javy 406
- Klasy publiczne 406
- Klasy niepubliczne 407
Rozdział 15: Fantazyjne typy referencyjne 409
- Typy w języku Java 409
- Interfejsy w języku Java 410
- Dwa interfejsy 411
- Implementowanie interfejsów 412
- Składanie wszystkich elementów razem 414
- Klasy abstrakcyjne 416
- Opieka nad swoim zwierzakiem 419
- Używanie tych wszystkich klas 421
- Spokojnie! Nie widzisz podwójnie! 423
Rozdział 16: Reagowanie na naciśnięcia klawiszy i kliknięcia myszą 427
- No dalej… Naciśnij ten przycisk 428
- Zdarzenia i obsługa zdarzeń 430
- Wątki wykonania 431
- Słowo kluczowe this 432
- Wewnątrz metody actionPerformed 433
- SerialVersionUID 434
- Reagowanie na rzeczy inne niż kliknięcia przycisków 436
- Tworzenie klas wewnętrznych 440
Rozdział 17: Używanie baz danych w Javie 445
- Tworzenie baz danych i tabel 446
- Co się dzieje po uruchomieniu kodu 447
- Korzystanie z poleceń SQL 447
- Podłączanie i rozłączanie 449
- Umieszczanie danych w tabeli 450
- Pobieranie danych 451
- Niszczenie danych 452
CZĘŚĆ V: DEKALOGI 455
Rozdział 18: 10 sposobów unikania błędów 457
- Stosowanie wielkich liter we właściwych miejscach 457
- Przerywanie instrukcji switch 458
- Porównywanie wartości za pomocą podwójnego znaku równości 458
- Dodawanie komponentów do GUI 459
- Tworzenie metod obsługi zdarzeń 459
- Definiowanie wymaganych konstruktorów 459
- Naprawianie odwołań do niestatycznych elementów 460
- Pilnowanie granic tablicy 460
- Przewidywanie pustych wskaźników 460
- Pomóż Javie znaleźć pliki programu 461
Rozdział 19: Dziesięć stron o Javie 463
- Strona WWW tej książki 463
- Najważniejsze strony 464
- Wyszukiwanie wiadomości, recenzji i przykładowego kodu 464
- Masz pytanie techniczne? 464
Skorowidz 465
Opinie
Na razie nie ma opinii o produkcie.