Promocja!

PYTHON ZORIENTOWANY OBIEKTOWO PROGRAMOWANIE GIER I GRAFICZNYCH INTERFEJSÓW UŻYTKOWNIKA

Pierwotna cena wynosiła: 89.00zł.Aktualna cena wynosi: 80.10zł.

Na stanie

 

Wprowadzenie

Dla kogo jest przeznaczona ta książka?
Wersje Pythona i jego instalacja
Jak zamierzam wyjaśnić podejście programowania zorientowanego obiektowo?
Co znajduje się w książce?
Środowisko programistyczne
Widżety i przykładowe gry

Część I. Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo

1. Proceduralny styl programowania w Pythonie

Gra karciana
Przedstawienie danych
Implementacja
Kod wielokrotnego użycia
Symulacja konta bankowego
Zawsze wymagane operacje i dane
Implementacja 1. – pojedyncze konto bez funkcji
Implementacja 2. – pojedyncze konto z funkcjami
Implementacja 3. – dwa konta
Implementacja 4. – wiele kont z użyciem listy
Implementacja 5. – lista słowników kont
Najczęstsze problemy z implementacją proceduralną
Rozwiązanie w stylu programowania zorientowanego obiektowo – pierwszy rzut oka na klasę
Podsumowanie

2. Modelowanie obiektów fizycznych za pomocą programowania zorientowanego obiektowo

Tworzenie programowych modeli obiektów fizycznych
Stan i zachowanie – przykład wyłącznika światła
Wprowadzenie do klas i obiektów
Klasy, obiekty i tworzenie obiektów
Tworzenie klasy w Pythonie
Zmienne zakresu i egzemplarza
Różnice między funkcją i metodą
Tworzenie obiektu na podstawie klasy
Wywoływanie metod obiektu
Tworzenie wielu egzemplarzy na podstawie tej samej klasy
Typy danych Pythona są implementowane jako klasy
Definicja obiektu
Tworzenie nieco bardziej złożonej klasy
Przedstawianie w postaci klas bardziej skomplikowanych obiektów fizycznych
Przekazywanie argumentów metodzie
Wiele egzemplarzy
Inicjalizacja parametrów
Klasy w użyciu
Programowanie zorientowane obiektowo jako rozwiązanie
Podsumowanie

3. Modele obiektów i znaczenie „self”

Nowe spojrzenie na klasę DimmerSwitch
Pierwszy model wysokiego poziomu
Drugi model – znacznie dokładniejszy
Co oznacza „self”?
Podsumowanie

4. Zarządzanie wieloma obiektami

Klasa przedstawiająca konto bankowe
Importowanie kodu klasy
Tworzenie kodu testowego
Tworzenie wielu kont bankowych
Lista zawierająca wiele obiektów kont bankowych
Wiele obiektów z unikatowymi identyfikatorami
Tworzenie interaktywnego menu
Tworzenie obiektu zarządzającego obiektami
Tworzenie obiektu zarządzającego obiektami
Kod główny, który tworzy obiekt zarządzający obiektami
Lepsza obsługa błędów za pomocą wyjątków
try i except
Polecenie raise i wyjątki niestandardowe
Używanie wyjątków w programie modelującym bank
Klasa Account z obsługą wyjątków
Optymalizacja klasy Bank
Kod główny zapewniający obsługę wyjątków
Wywołanie tej samej metody w liście obiektów
Interfejs kontra implementacja
Podsumowanie

Część II. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika za pomocą pygame

5. Wprowadzenie do pygame

Instalowanie pygame
Praca z oknem
System współrzędnych okna
Kolor piksela
Programy sterowane zdarzeniami
Używanie pygame
Wyświetlenie pustego okna
Wyświetlenie obrazu
Wykrycie kliknięcia myszą
Obsługa klawiatury
Tworzenie animacji na podstawie położenia
Używanie prostokątów pygame
Odtwarzanie dźwięku
Odtwarzanie efektów dźwiękowych
Odtwarzanie muzyki w tle
Rysowanie figur
Odwoływanie do figur prostych
Podsumowanie

6. Zorientowany obiektowo framework pygame

Tworzenie wygaszacza ekranu w postaci piłki za pomocą zorientowanego obiektowo pygame
Tworzenie klasy Ball
Używanie klasy Ball
Tworzenie wielu obiektów typu Ball
Tworzenie wielu, wielu obiektów Ball
Tworzenie zorientowanego obiektowo przycisku wielokrotnego użycia
Tworzenie klasy przycisku
Kod główny używający klasy SimpleButton
Tworzenie programu z wieloma przyciskami
Tworzenie zorientowanego obiektowo komponentu tekstowego wielokrotnego użycia
Procedura wyświetlenia tekstu
Tworzenie klasy SimpleText
Przykładowy program wykorzystujący klasy SimpleText i SimpleButton
Interfejs kontra implementacja
Wywołanie zwrotne
Tworzenie wywołania zwrotnego
Używanie wywołania zwrotnego razem z klasą SimpleButton
Podsumowanie

7. Widżety GUI frameworka pygame

Przekazywanie argumentów funkcji lub metodzie
Parametry pozycyjne i w postaci słów kluczowych
Informacje dodatkowe o parametrach w postaci słów kluczowych
Używanie None jako wartości domyślnej
Wybór słowa kluczowego i wartości domyślnej
Wartość domyślna w widżecie GUI
Pakiet pygwidgets
Przygotowania
Ogólne podejście projektowe
Dodawanie obrazu
Dodawanie przycisków, pól wyboru i pól opcji
Tekstowe dane wejściowe i wyjściowe
Inne klasy pygwidgets
Przykładowy program pygwidgets
Waga spójnego API
Podsumowanie

Część III. Hermetyzacja, polimorfizm i dziedziczenie

8. Hermetyzacja

Hermetyzacja i funkcje
Hermetyzacja za pomocą obiektów
Obiekt jest właścicielem danych
Interpretacje hermetyzacji
Dostęp bezpośredni i dlaczego należy go unikać
Ścisła interpretacja z użyciem metod typu getter i setter
Bezpieczny dostęp bezpośredni
Bardziej prywatne zmienne egzemplarza
Niejawnie prywatna zmienna egzemplarza
Nieco bardziej jawnie prywatna zmienna egzemplarza
Dekoratory i @property
Hermetyzacja w klasach pygwidgets
Prawdziwa historia
Abstrakcja
Podsumowanie

9. Polimorfizm

Wysyłanie wiadomości do rzeczywistych obiektów
Klasyczny przykład polimorfizmu w programowaniu
Przykład z wykorzystaniem kształtów we frameworku pygame
Klasa prostokąta
Klasy Circle i Triangle
Program główny do rysowania figur
Rozszerzenie wzorca
Pakiet pygwidgets ujawnia polimorfizm
Polimorfizm operatorów
Metody magiczne
Metody magiczne operatora porównywania
Klasa Rectangle z metodami magicznymi
Program główny używający metod magicznych
Metody magiczne operatora matematycznego
Przykład wektora
Tworzenie ciągu tekstowego przedstawiającego wartości obiektu
Klasa Fraction i metody magiczne
Podsumowanie

10. Dziedziczenie

Dziedziczenie w programowaniu zorientowanym obiektowo
Implementacja dziedziczenia
Przykład menedżera i pracownika
Klasa bazowa – Employee
Podklasa – Manager
Kod testujący obie klasy
Podklasa z perspektywy klienta
Rzeczywiste przykłady dziedziczenia
Klasa InputNumber
Klasa DisplayMoney
Przykład użycia
Wiele klas dziedziczących po tej samej klasie bazowej
Klasy abstrakcyjne i metody
Jak moduł pygwidgets używa dziedziczenia?
Hierarchia klas
Trudności z użyciem dziedziczenia
Podsumowanie

11. Zarządzanie pamięcią używaną przez obiekty

Cykl życiowy obiektu
Licznik odwołań
Mechanizm usuwania nieużytków
Zmienne klasy
Stała zmiennej klasy
Zmienne klasy do zliczania
Połączenie wszystkiego w całość – prosta gra z balonami
Moduł stałych
Kod programu głównego
Menedżer balonów
Klasy Balloon i ich obiekty
Zarządzanie pamięcią – sloty
Podsumowanie

Część IV. Programowanie zorientowane obiektowo podczas tworzenia gier

12. Gry karciane

Klasa Card
Klasa Deck
Gra Większa czy mniejsza
Program główny
Obiekt Game
Testowanie z użyciem zmiennej __name__
Inne gry karciane
Talia do gry w blackjacka
Gry z wykorzystaniem nietypowych talii kart
Podsumowanie

13. Zegary

Program przedstawiający działanie zegara
Trzy podejścia w zakresie implementacji zegara
Zliczanie klatek
Zdarzenie zegara
Zdefiniowanie zegara przez sprawdzanie upływającego czasu
Instalowanie modułu pyghelpers
Klasa Timer
Wyświetlanie czasu
Klasa CountUpTimer
CountDownTimer
Podsumowanie

14. Animacja

Opracowywanie klas animacji
Klasa SimpleAnimation
Klasa SimpleSpriteSheetAnimation
Połączenie dwóch klas
Klasy animacji w pygwidgets
Klasa Animation
Klasa SpriteSheetAnimation
Wspólna klasa bazowa – PygAnimation
Przykładowy program pokazujący animację
Podsumowanie

15. Sceny

Podejście z użyciem maszyny stanów
Przykładowy program używający maszyny stanów
Menedżer scen zarządzający wieloma scenami
Przykładowy program używający menedżera scen
Program główny
Tworzenie scen
Typowa scena
Gra Kamień, papier, nożyce zbudowana z użyciem scen
Komunikacja między scenami
Żądanie informacji ze sceny docelowej
Przekazywanie informacji do sceny docelowej
Przekazywanie informacji na wszystkie sceny
Testowanie komunikacji między scenami
Implementacja menedżera scen
Metoda run()
Metody główne
Komunikacja między scenami
Podsumowanie

16. Pełna gra – Dodger

Modalne okna dialogowe
Okno dialogowe typu Tak/Nie
Okno dialogowe typu Odpowiedź
Tworzenie pełnej gry – Dodger
Ogólny opis gry
Implementacja
Rozbudowa gry
Podsumowanie

17. Wzorce projektowe i podsumowanie

Model-widok-kontroler
Przykład – sposób wyświetlania pliku
Przykład – wyświetlanie danych statystycznych
Zalety wzorca projektowego MVC
Podsumowanie

 

Autor

ISBN

978-83-283-9406-3

Liczba stron

Rok wydania

Wydawca

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.

Napisz pierwszą opinię o „PYTHON ZORIENTOWANY OBIEKTOWO PROGRAMOWANIE GIER I GRAFICZNYCH INTERFEJSÓW UŻYTKOWNIKA”

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *