ZROZUMIEĆ JAVASCRIPT WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA WYD. III

89.00

Na stanie

SPIS TREŚCI

  • WPROWADZENIE
  • 1 WARTOŚCI, TYPY I OPERATORY
  • Wartości
  • Liczby
  • Arytmetyka
  • Liczby specjalne
  • Łańcuchy
  • Operatory jednoargumentowe
  • Wartości logiczne
  • Porównywanie
  • Operatory logiczne
  • Wartości puste
  • Automatyczna konwersja typów
  • Skrócona metoda wyznaczania wartości wyrażeń logicznych
  • Podsumowanie
  • 2 STRUKTURA PROGRAMU
  • Wyrażenia i instrukcje
  • Wiązania
  • Nazwy wiązań
  • Środowisko
  • Funkcje
  • Funkcja console.log
  • Wartości zwrotne
  • Sterowanie sposobem wykonywania programu
  • Wykonywanie warunkowe
  • Pętle while i do
  • Stosowanie wcięć w kodzie
  • Pętle for
  • Wychodzenie z pętli
  • Zwięzłe modyfikowanie wiązań
  • Rozdzielanie zadań przy użyciu instrukcji switch
  • Stosowanie wielkich liter
  • Komentarze
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Pętlowy trójkąt
  • FizzBuzz
  • Szachownica
  • 3 FUNKCJE
  • Definiowanie funkcji
  • Wiązania i zakresy
  • Zagnieżdżone zakresy dostępności
  • Funkcje jako wartości
  • Sposób deklarowania funkcji
  • Funkcje strzałkowe
  • Stos wywołań
  • Argumenty opcjonalne
  • Zamknięcia
  • Rekurencja
  • Hodowanie funkcji
  • Funkcje i skutki uboczne
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Minimum
  • Rekurencja
  • Liczenie znaków
  • 4 STRUKTURY DANYCH OBIEKTY I TABLICE
  • Wiewiórkołak
  • Zbiory danych
  • Własności
  • Metody
  • Obiekty
  • Zmienność
  • Dziennik wiewiórkołaka
  • Obliczanie korelacji
  • Pętle tablicowe
  • Ostateczna analiza
  • Dalsza tablicologia
  • Łańcuchy i ich własności
  • Parametry resztowe
  • Obiekt Math
  • Destrukturyzacja
  • JSON
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Suma przedziału liczb
  • Odwracanie tablicy
  • Lista
  • Porównywanie głębokie
  • 5 FUNKCJE WYŻSZEGO RZĘDU
  • Abstrakcja
  • Abstrakcja powtarzalnych operacji
  • Funkcje wyższego rzędu
  • Zbiór danych na temat alfabetów
  • Filtrowanie tablicy
  • Przekształcanie tablic za pomocą metody map
  • Podsumowywanie przy użyciu metody reduce
  • Składalność
  • Łańcuchy i kody znaków
  • Rozpoznawanie tekstu
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Spłaszczanie
  • Własna pętla
  • Wszystko
  • Dominujący kierunek pisma
  • 6 SEKRETNE ŻYCIE OBIEKTÓW
  • Hermetyzacja
  • Metody
  • Prototypy
  • Klasy
  • Notacja klasowa
  • Przesłanianie dziedziczonych własności
  • Mapy
  • Polimorfizm
  • Symbole
  • Interfejs Iterator
  • Metody pobierające i ustawiające oraz własności statyczne
  • Dziedziczenie
  • Operator instanceof
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Typ wektorowy
  • Grupy
  • Grupy umożliwiające iterację
  • Pożyczanie metody
  • 7 PROJEKT ROBOT
  • Meadowfield
  • Zadanie
  • Zapisywanie danych
  • Symulacja
  • Trasa dla samochodu dostawczego
  • Szukanie drogi
  • Ćwiczenia
  • Porównywanie robotów
  • Efektywność robota
  • Trwała grupa
  • 8 BŁĘDY I OBSŁUGA BŁĘDÓW
  • Język
  • Tryb ścisły
  • Typy
  • Testowanie
  • Debugowanie
  • Propagacja błędów
  • Wyjątki
  • Sprzątanie po wyjątkach
  • Selektywne przechwytywanie wyjątków
  • Asercje
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Spróbuj jeszcze raz
  • Zamknięte pudełko
  • 9 WYRAŻENIA REGULARNE
  • Tworzenie wyrażeń regularnych
  • Dopasowywanie wzorców
  • Zbiory znaków
  • Powtarzanie części wzorca
  • Grupowanie podwyrażeń
  • Dopasowania i grupy
  • Typ Date
  • Granice słów i łańcuchów
  • Wzorce wyboru
  • Zasady dopasowywania
  • Wycofywanie
  • Metoda replace
  • Zachłanność
  • Dynamiczne tworzenie obiektów RegExp
  • Metoda search
  • Własność lastIndex
  • Przeglądanie dopasowanych elementów za pomocą pętli
  • Przetwarzanie plików INI
  • Znaki międzynarodowe
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Wyrażeniowy golf
  • Apostrofy
  • Jeszcze raz liczby
  • 10 MODUŁY
  • Moduły jako elementy składowe
  • Pakiety
  • Improwizacja zamiast modułów
  • Wykonywanie danych jako kodu
  • CommonJS
  • Moduły ECMAScript
  • Paczki
  • Projektowanie modułów
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Modularny robot
  • Moduł Roads
  • Zależności cykliczne
  • 11 PROGRAMOWANIE ASYNCHRONICZNE
  • Asynchroniczność
  • Wronia technologia
  • Wywołania zwrotne
  • Obietnice
  • Błędy
  • Sieci są problematyczne
  • Kolekcje obietnic
  • Zalewanie sieci
  • Rozsyłanie komunikatów
  • Funkcje asynchroniczne
  • Generatory
  • Pętla zdarzeń
  • Błędy asynchroniczne
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Śledzenie skalpela
  • Budowa metody Promise.all
  • 12 PROJEKT JĘZYK PROGRAMOWANIA
  • Analiza składni
  • Ewaluator
  • Specjalne konstrukcje
  • Środowisko
  • Funkcja
  • Kompilacja
  • Ściąganie
  • Ćwiczenia
  • Tablice
  • Zamknięcie
  • Komentarze
  • Naprawienie zakresu
  • 13 JAVASCRIPT I PRZEGLĄDARKI INTERNETOWE
  • Sieci i internet
  • Sieć ogólnoświatowa
  • HTML
  • HTML i JavaScript
  • Piaskownica
  • Zgodność i wojny przeglądarkowe
  • 14 OBIEKTOWY MODEL DOKUMENTU
  • Struktura dokumentu
  • Drzewa
  • Standard
  • Poruszanie się po drzewie
  • Znajdowanie elementów
  • Modyfikowanie dokumentu
  • Tworzenie węzłów
  • Atrybuty
  • Rozmieszczenie elementów na stronie
  • Style
  • Kaskadowe arkusze stylów
  • Selektory
  • Pozycjonowanie i animowanie
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Budowa tabeli
  • Elementy według nazwy znacznika
  • Kapelusz kota
  • 15 OBSŁUGA ZDARZEŃ
  • Procedury obsługi zdarzeń
  • Zdarzenia i węzły DOM
  • Obiekty zdarzeń
  • Propagacja
  • Działania domyślne
  • Zdarzenia klawiszy
  • Zdarzenia wskazujące
  • Kliknięcia myszą
  • Ruch myszy
  • Zdarzenia dotyku
  • Zdarzenia przewijania
  • Zdarzenia aktywacji
  • Zdarzenie load
  • Zdarzenia i pętla zdarzeń
  • Zegary
  • Eliminowanie skutków zbyt częstego wyzwalania zdarzeń
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Balon
  • Trop myszy
  • Karty
  • 16 PROJEKT GRA PLATFORMOWA
  • Gra
  • Technologia
  • Poziomy
  • Wczytywanie poziomu
  • Aktorzy
  • Hermetyzacja jako obciążenie
  • Rysowanie
  • Ruch i kolizje
  • Aktualizacja aktorów
  • Śledzenie klawiszy
  • Uruchamianie gry
  • Ćwiczenia
  • Koniec gry
  • Wstrzymywanie gry
  • Potwór
  • 17 RYSOWANIE NA KANWIE
  • SVG
  • Kanwa
  • Linie i powierzchnie
  • Ścieżki
  • Krzywe
  • Rysowanie wykresu kołowego
  • Tekst
  • Obrazy
  • Przekształcenia
  • Zapisywanie i kasowanie przekształceń
  • Powrót do gry
  • Wybór interfejsu graficznego
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Kształty
  • Wykres kołowy
  • Odbijająca się piłka
  • Obliczenia na zapas
  • 18 HTTP I FORMULARZE
  • Protokół
  • Przeglądarki i HTTP
  • Interfejs fetch
  • Piaskownica dla HTTP
  • Docenianie HTTP
  • Bezpieczeństwo i HTTPS
  • Pola formularza
  • Aktywacja
  • Wyłączanie pól
  • Formularz jako całość
  • Pola tekstowe
  • Pola wyboru i przyciski radiowe
  • Pola opcji do wyboru
  • Pola plikowe
  • Zapisywanie danych u klienta
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Negocjacja treści
  • Pracownia JavaScript
  • Gra w życie Conwaya
  • 19 PROJEKT EDYTOR OBRAZKÓW PIKSELOWYCH
  • Składniki
  • Stan
  • Budowa struktury DOM
  • Kanwa
  • Aplikacja
  • Narzędzia do rysowania
  • Zapisywanie i ładowanie
  • Historia
  • Narysujmy coś
  • Dlaczego to jest takie trudne?
  • Ćwiczenia
  • Powiązania z klawiaturą
  • Efektywne rysowanie
  • Koła
  • Właściwe linie
  • 20 NODE.JS
  • Podstawy
  • Polecenie node
  • Moduły
  • Instalowanie modułów z repozytorium NPM
  • Pliki pakietów
  • Wersje
  • Moduł systemu plików
  • Moduł HTTP
  • Strumienie
  • Serwer plików
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Narzędzie wyszukiwania
  • Tworzenie katalogów
  • Publiczna przestrzeń w internecie
  • 21 PROJEKT SERWIS DLA PASJONATÓW
  • Projekt
  • Długie sondowanie
  • Interfejs HTTP
  • Serwer
  • Trasowanie
  • Obsługa plików
  • Przemowy jako zasoby
  • Długie sondowanie
  • Klient
  • HTML
  • Akcje
  • Renderowanie komponentów
  • Sondowanie
  • Aplikacja
  • Ćwiczenia
  • Zapisywanie danych na dysku
  • Resetowanie pól komentarzy
  • 22 WYDAJNOŚĆ JAVASCRIPTU
  • Kompilacja etapowa
  • Układ grafowy
  • Definiowanie grafu
  • Rozkład ukierunkowany siłowo
  • Unikanie pracy
  • Profilowanie
  • Rozwijanie funkcji
  • Zmniejszanie ilości śmieci
  • Usuwanie nieużytków
  • Typy dynamiczne
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Znajdowanie drogi
  • Mierzenie czasu
  • Optymalizacja
  • PODPOWIEDZI DO ĆWICZEŃ
  • Rozdział 2. Struktura programu
  • Pętlowy trójkąt
  • FizzBuzz
  • Szachownica
  • Rozdział 3. Funkcje
  • Minimum
  • Rekurencja
  • Liczenie znaków
  • Rozdział 4. Struktury danych obiekty i tablice
  • Suma przedziału liczb
  • Odwracanie tablicy
  • Lista
  • Porównywanie głębokie
  • Rozdział 5. Funkcje wyższego rzędu
  • Wszystko
  • Dominujący kierunek pisma
  • Rozdział 6. Sekretne życie obiektów
  • Typ wektorowy
  • Grupy
  • Grupy z możliwością iteracji
  • Pożyczanie metody
  • Rozdział 7. Projekt robot
  • Porównywanie robotów
  • Efektywność robota
  • Trwała grupa
  • Rozdział 8. Błędy i obsługa błędów
  • Spróbuj jeszcze raz
  • Zamknięte pudełko
  • Rozdział 9. Wyrażenia regularne
  • Apostrofy
  • Jeszcze raz liczby
  • Rozdział 10. Moduły
  • Modularny robot
  • Moduł Roads
  • Zależności cykliczne
  • Rozdział 11. Programowanie asynchroniczne
  • Śledzenie skalpela
  • Budowa metody Promise.all
  • Rozdział 12. Projekt język programowania
  • Tablice
  • Zamknięcie
  • Komentarze
  • Naprawienie zakresu
  • Rozdział 14. Obiektowy model dokumentu
  • Budowa tabeli
  • Elementy według nazwy znacznika
  • Kapelusz kota
  • Rozdział 15. Obsługa zdarzeń
  • Balon
  • Trop myszy
  • Karty
  • Rozdział 16. Projekt gra platformowa
  • Wstrzymywanie gry
  • Potwór
  • Rozdział 17. Rysowanie na kanwie
  • Kształty
  • Wykres kołowy
  • Odbijająca się piłka
  • Obliczenia na zapas
  • Rozdział 18. HTTP i formularze
  • Negocjacja treści
  • Pracownia JavaScript
  • Gra w życie Conwaya
  • Rozdział 19. Edytor obrazków pikselowych
  • Powiązania z klawiaturą
  • Efektywne rysowanie
  • Koła
  • Właściwe linie
  • Rozdział 20. Node.js
  • Narzędzie wyszukiwania
  • Tworzenie katalogów
  • Publiczna przestrzeń w internecie
  • Rozdział 21. Projekt serwis dla pasjonatów
  • Zapisywanie danych na dysku
  • Resetowanie pól komentarzy
  • Rozdział 22. Wydajność JavaScriptu
  • Znajdowanie drogi
  • Optymalizacja
Autor

ISBN

978-83-283-6362-5

Liczba stron

Rok wydania

Wydawca

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.

Napisz pierwszą opinię o „ZROZUMIEĆ JAVASCRIPT WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA WYD. III”